Solution de The Witcher 3 : La Grande Évasion

La grande évasion Geralt et Yennefer font équipe pour sauver la sorcière Margarita dans The Witcher 3: Wild Hunt. Il s’agit de l’une des quatre quêtes secondaires qui composent la série de quêtes des préparatifs de bataille, et vous vous retrouverez à faire une petite introduction par effraction cette fois-ci.
Si vous avez besoin d’être orienté dans la bonne direction pour une raison quelconque ou si vous ne savez pas trop quoi faire ensuite, voici notre guide sur comment terminer la quête The Great Escape dans The Witcher 3.
Solution de The Witcher 3 : La Grande Évasion
Tout d’abord, dans la quête The Great Escape de The Witcher 3, retrouvez Yennefer chez Crippled Kate pour lancer les choses.
Vous êtes ici pour rencontrer un contact, mais il prend vite la fuite et vous devez le poursuivre. Si vous lancez Aard, vous pouvez le renverser et l’attraper facilement, mais si vous êtes trop lent, vous devrez le poursuivre sur une échelle et sur les toits, où Yennefer finit par arrêter sa progression.
Une fois que vous avez fini de demander des informations à ce malheureux, vous pouvez éventuellement retourner à l’auberge de Dandelion pour demander de l’aide à Zoltan. Qu’il vous aide dépend si vous avez terminé Maintenant ou jamais.
Quand vous serez prêt, j’ai rencontré Yennefer à Oxenfurt ; voyage rapide jusqu’à la porte de Novigrad pour accélérer les choses. Suivez-la jusqu’au puits et sautez dedans, après lui avoir éventuellement grondé un peu.
Lorsque vous touchez l’eau, utilisez Witcher Senses pour localiser un coffre à butin. Attrapez-le et nagez dans le tunnel. Faites surface, appliquez de l’huile de nécrophage et entrez dans la zone de recherche – ne vous inquiétez pas, nous verrons les autres pièces dans une minute – pour combattre une Grave Hag. Une fois qu’elle est à terre, examinez le levier.
Revenez par où vous êtes entré et partez dans la direction opposée, en vous arrêtant pour regarder le corps du pilleur de tombes, juste pour vous amuser. Dans la pièce devant vous se trouvent trois noyeurs et plusieurs coffres à butin, ainsi que le levier dont vous avez besoin. Retournez à l’interrupteur – en passant par le tunnel aqueux, si vous le souhaitez – et utilisez-le deux fois (une fois pour placer le levier, une fois pour actionner l’interrupteur).
Par la porte qui s’ouvre à côté de l’interrupteur, tournez à droite et nagez jusqu’au bout du tunnel, plongez pour piller le coffre et le corps du butin. De retour sur le chemin principal, utilisez Aard pour ouvrir le mur fragile et combattre trois goules et un nécrophage – une sorte de Rotfiend. Il n’y a rien dans l’impasse, alors dirigez-vous vers l’est en direction de la zone de recherche.
À la jonction, la grille est verrouillée, alors dirigez-vous dans l’autre sens et cherchez sur le mur de droite au fond un rebord sur lequel vous pouvez grimper. Tuez les deux chasseurs de sorcières qui attendent ici (si Zoltan ne peut pas vous aider) et prenez la clé des égouts sur la table. Si vous le souhaitez, vous pouvez revenir en arrière et ouvrir la grille verrouillée ; cependant, cela ne mène qu’aux maisons d’Oxenfurt.
Appliquez le venin du pendu sur votre épée en acier si vous ne l’avez pas déjà fait, puis franchissez la porte, montez les escaliers et entrez dans la prison proprement dite (en pillant au fur et à mesure) où vous devez combattre trois chasseurs de sorcières. Quand ils seront morts, vous pourrez discuter avec Magarita.
Franchissez la porte à l’extrémité opposée de la prison et montez un autre escalier (en pillant au fur et à mesure). Avant de sortir, montez à l’étage et affrontez deux chasseurs de sorcières isolés (le cas échéant) qui autrement renforceraient une bataille ultérieure.
Lorsque vous entrez dans la cour du rez-de-chaussée, vous devrez soit vous faufiler devant les chasseurs de sorcières ivres, distraits par l’aide de Zoltan, soit les tuer. Dans ce dernier cas, une alarme retentit – mais ne vous inquiétez pas, aucune aide ne vient pour ces gars-là. Tuez les gardes et les chasseurs de sorcières qui vous attaquent, dont les arbalétriers dans les escaliers, puis celui qui sonne la cloche. Dans des niveaux de difficulté plus élevés, il s’agit d’une bataille très difficile, mais vous pouvez toujours vous retirer à l’intérieur de la prison pour bloquer vos ennemis, ce qui facilitera leur frappe avec des signes et votre arbalète.
Montez les escaliers en pierre et contournez le mur pour entrer dans la chambre du commandant. Il est un peu plus dur que les chasseurs de sorcières génériques, alors soyez prudent. Pillez son corps pour récupérer la clé.
De retour à la prison, Yennefer arrive. Si Sile est en vie (elle est peut-être morte dans The Witcher 2), elle demandera une mort rapide ; c’est votre choix qui se conforme.
Retournez dans la cour, en vous faufilant à nouveau devant les gardes ivres ou en traitant avec tous ceux que vous rencontrez sur votre chemin vers la sortie au waypoint.
Ceci conclut la quête. Vous pouvez maintenant continuer D’une évidence aveuglante ou Remboursementou si vous avez déjà fait les deux, dirigez-vous vers À travers le temps et l’espace.
Si vous avez envie de faire autre chose en tant que Geralt pendant un moment, voici notre guide et solution pas à pas pour The Witcher 3, ainsi que notre solution pas à pas Hearts of Stone et Blood and Wine pour vous aider dans toute entreprise que vous entreprenez.