J’ai déjà joué à des jeux d’horreur, mais pas comme ça. Jamais comme ça.
Je suis assis seul un samedi soir dans ma PlayStation VR, des écouteurs serrés autour de mes oreilles. Je viens de descendre d’un high, jouant plusieurs heures de Zone de bataille, des chars qui explosent et des canons sourds qui ricochent autour de mon casque. Comme le Cuisine la démo commence, je me retrouve à regarder dans une cuisine minable, un corps ensanglanté sur le sol et une caméra vidéo sur un trépied, pointée dans ma direction. Le casque VR de Sony n’offre plus la réalisation de souhaits, mais me confine dans une prison.
Le contrôleur, lui aussi, s’est retourné contre moi. Astucieusement, le fait de tenir la manette signifie que mes mains, attachées ensemble à l’écran, sont à la même distance dans la vie réelle et dans le jeu. Alors tout va en enfer. Ce n’est pas un vrai « jeu » d’horreur, dans le sens où je suis un observateur passif, observant les mauvaises choses qui m’arrivent au lieu d’être un participant actif, mais cela me fait penser : peut-être que l’horreur dans la réalité virtuelle est un peu trop ?
Bien sûr, je suis peut-être un lâche d’horreur avoué qui a une fois sangloté pendant un match de multijoueur Mince en chantant « Hakuna Matata ».
Pourtant, il est indéniable que CuisineLe méchant de est terrifiant – une femme aux cheveux gras et aux membres longs qui semble s’être arrêtée en route pour un rôle principal dans le dernier film d’horreur japonais. Si l’expérience durait plus de cinq minutes, je parierais que peu de gens arriveraient à la fin sans faire un tout petit peu de pipi.
(Ci-dessus : Cuisine)
Le fait est que, même s’il y aura toujours ceux qui sont à la pointe de la technologie – cherchant à vivre les expériences les plus intenses et se délectant de l’idée d’être torturés, traqués et effrayés – pour de nombreux consommateurs, l’horreur de la réalité virtuelle pourrait être un peu trop intense. Pour ces joueurs, comment les développeurs peuvent-ils s’assurer qu’ils ne causent pas de perturbations inutiles ?
« Lorsque nous avons déjà travaillé sur des concepts d’horreur », a déclaré Tim Edwards, directeur de l’innovation au studio VR Giznode basé à Bristol, et un fan d’horreur auto-avoué, « le seul défi est que nous ne voulons pas trop effrayer les gens, car cela peut avoir un impact sur la suspension de l’incrédulité des gens. Il est difficile d’obtenir un équilibre, car si les gens ont trop peur, ils sont souvent dans le casque en train de penser « c’est juste de la réalité virtuelle, ce n’est pas réel » lorsque vous essayez de les immerger dans un monde.
« Quand vous pensez au concept de ‘trop’, il s’agit plus de ce que le joueur s’attend à voir. Si vous leur dites que c’est terrifiant, ils savent dans quoi ils s’embarquent. Vous ne pouvez pas vraiment augmenter l’horreur jusqu’à 11 dès le départ, car tout est question de suspense.
Le suspense et le rythme sont des aspects clés de l’horreur en réalité virtuelle, et tous ceux à qui j’ai parlé disent que les joueurs doivent être immergés dans l’expérience. Après tout, un casque de réalité virtuelle est plus qu’un simple écran attaché à votre visage. Il est conçu pour vous mettre dans un monde virtuel, et cela peut être un peu déconcertant lorsque le seul but de ce monde virtuel est de vous terrifier.
Je suis resté aigre sur tout le concept de réalité virtuelle après ma première expérience avec elle. Je jouais à un des premiers prototypes de Sega Isolement extraterrestre, un jeu qui a ensuite conservé son aspect VR. La réalité virtuelle était, et est toujours, quelque chose de plus proche du Far West en matière de design. Ignorant tous les plans visant à abaisser lentement le joueur dans une situation, j’ai été déposé dans une carte fermée et on m’a dit de passer d’un côté à l’autre avant que le Xenomorph chassant la zone ne vous trouve et ne vous assassine brutalement.
(Ci-dessus : isolement extraterrestre)
J’ai subi trois tentatives, les deux premières se terminant à la gueule béante du Xenomorph lui-même, et la dernière tentative se terminant avec sa queue acérée comme un rasoir perçant ma… la poitrine des personnages, et me laissant nauséeux et en avoir fini avec VR. J’ai été lentement tenté au fil des ans, mais c’est une expérience qui ne m’a jamais quitté. Il a aigri même la version à écran plat de Isolement extraterrestrel’apparition du Xenomorph magnifiquement conçu me remplissant des souvenirs de la redoutable expérience de réalité virtuelle.
« La recherche montre que lorsqu’ils sont profondément choqués, les humains cessent d’être capables d’empathie et de considérer ce qui se passe, ils devraient donc être doucement abaissés dans l’expérience plutôt que d’être jetés au fond », a déclaré Sam Watts, responsable des opérations au studio numérique immersif. Rendre réel.
« Les jeux d’horreur en VR ouvrent une toute nouvelle discussion éthique autour de [the] niveau d’intensité.
« Cela dit, les jeux d’horreur en VR ouvrent une toute nouvelle discussion sur l’éthique autour de [the] niveau d’intensité. Nous sommes susceptibles de voir quelqu’un avec des problèmes de santé préexistants potentiellement avoir une réaction fatale… Cela semble tellement plus crédible et inévitable par rapport aux jeux traditionnels basés sur un moniteur plat ‘2D’, puisque vous pouvez toujours détourner le regard. Les humains semblent aimer avoir peur, et il y a un élément de bravade autour de l’horreur, en particulier pour pouvoir y faire face – mais vraiment, jusqu’où iront les développeurs de jeux d’horreur en réalité virtuelle ? Nous nous concentrons sur la création de jeux sérieux et amusants plutôt que sur la victoire rapide et facile avec une peur du saut.
Watts a également mentionné un récent Miroir noir épisode, ‘Playtest’, où un jeune homme est équipé d’un implant de réalité alternative qui peut provoquer l’horreur devant ses yeux. En évitant tout spoiler, cela ne va pas trop bien pour lui, et Watts met en garde contre des bouleversements similaires pour ceux qui cherchent à repousser les limites de l’horreur en réalité virtuelle. Il semble hyperbolique de suggérer que la réalité virtuelle pourrait réellement prendre une vie, mais il semble que si les circonstances étaient bonnes, cela pourrait certainement être un facteur. À partir de là, il semble possible que le contenu VR relève de quelque chose de similaire au Code de production Hayslimitant ce que vous pouvez faire avec cette nouvelle technologie.
La réponse, peut-être, est que les développeurs parviennent à un accord difficile sur ce qui est et n’est pas acceptable pour les jeux d’horreur, ou se tiennent à un code de conduite non officiel. Tout comme les développeurs ont appris à rendre les sauts, les niveaux d’égouts et, bien, les microtransactions acceptables pour le joueur commun, pourraient-ils bientôt nous apprendre à gérer la mort à la première personne ou la torture ?
Seul le temps nous le dira, mais cette intensité de cliquetis doit être prise en compte pour ceux qui travaillent dans le milieu. Après tout, à ce stade, il n’y a pas que les jeux d’horreur qui peuvent devenir un peu trop intenses.
(Ci-dessus : la montée)
Même lorsqu’elle n’essaie pas de le faire, la nature fermée de la réalité virtuelle signifie souvent que même le banal peut être terrifiant. J’ai eu du mal avec l’édition Samsung Gear de Minecraftse sentant paniqué et enfermé dès que j’ai creusé dans la terre, et escalade-em-up VR La montée a fait battre mon estomac dans ma bouche les premières fois où j’ai chuté d’une montagne.
« Ce n’est pas amusant de se sentir sur le point de mourir. »
« Je dirais que dans les jeux qui ne sont pas d’horreur, nous hésitons à mettre les gens mal à l’aise à cause de choses comme tomber ou s’écraser à grande vitesse », a déclaré Edwards. « Ce n’est pas amusant de se sentir sur le point de mourir. »
Il n’y a pas de solution miracle pour cela, mais les développeurs doivent poser une question cruciale : est-ce que quelqu’un veut vraiment être le protagoniste impuissant d’un jeu d’horreur en réalité virtuelle ? Sur la base de ce que nous avons vu jusqu’à présent produit pour la réalité virtuelle, la réponse n’est pas simple, mais ce sera une conversation qui définira le genre de l’horreur dans la réalité virtuelle au cours des prochaines années.