La zone de départ de tout jeu Souls a beaucoup de travail lourd. Il doit enseigner au joueur les bases du jeu et établir les règles de base de ce qu’il vivra après. Il doit être visuellement attrayant, afin que les joueurs ne soient pas immédiatement rebutés par ce qu’ils regardent. Et surtout, il a besoin d’un bon patron ou d’un ensemble de patrons qui défient mais ne submergent pas. Cette liste décompose les zones de départ les plus courantes que les joueurs rencontreront dans tout le genre Soulsborne, classées du moins au plus efficace.
7. Dark Souls 2 : La forêt des géants déchus
Dark Souls 2 est une entrée controversée dans la franchise, mais la variété des niveaux et des conceptions de niveaux ne peut être niée. Il existe plusieurs endroits différents où les joueurs peuvent se retrouver après avoir atteint Majula, mais le plus courant est probablement la forêt des géants tombés. Ce niveau est bien assemblé, relativement complexe et fait tout ce qu’un niveau d’ouverture doit faire. Ce n’est pas particulièrement intéressant, cependant, et ses patrons ne sont pas non plus d’excellents exemples de qualité par rapport aux autres dans le jeu. Enfin, son esthétique est plus générique que les autres sur cette liste, donc bien que dans l’ensemble elle remplisse son objectif, elle est la dernière en ligne pour cette liste.
6. Dark Souls 3 : Le Haut Mur de Lothric
Le haut mur de Lothric, comme la forêt des géants déchus, est une zone d’ouverture parfaitement fonctionnelle mais ne fait pas trop pour générer de la crainte chez un joueur. Constitué d’une architecture de style gothique, comme l’est une grande partie de Dark Souls 3, et mettant en vedette l’un des boss les moins impressionnants du jeu (Vordt de la vallée boréale), le High Wall fait ce qu’il est censé faire, mais rien d’autre. Il est quelque peu surélevé au-dessus de la forêt parce que le combat Dancer of the Boreal Valley, disponible quand vous le souhaitez, et les zones de connexion du château de Lothric et de la colonie de morts-vivants sont de bien meilleurs exemples de bonne conception de niveau Souls.
5. Dark Souls : Burg des morts-vivants
Le premier emplacement majeur que la plupart des joueurs de Souls ont probablement jamais connu, le Undead Burg n’est pas le plus grand ni le plus impressionnant visuellement. Au lieu de cela, il a des moments de surprise et de choc qui résistent à l’épreuve du temps et ont jeté les bases de tout ce qui va suivre. L’apparition soudaine du Hellkite Drake sur le pont lorsque vous entrez dans la deuxième zone, le solitaire Black Knight prêt à mettre les joueurs au sol et même le combat Taurus Demon se combinent pour élever le Burg de bon à grand.
4. Sekiro : périphérie d’Ashina
Ashina Outskirts de Sekiro avait l’un des emplois les plus difficiles de tout Soulsborne. Il devait forcer les joueurs vétérans à désapprendre leurs anciennes habitudes tout en enseignant simultanément aux nouveaux arrivants les nombreux systèmes qu’ils auraient besoin de maîtriser. Il réussit à tous les niveaux. L’ensemble du niveau est une masterclass en progression. Les premiers ennemis ne font pas beaucoup de dégâts et sont faciles à gérer, et les mini-boss parsemés obligent les joueurs à utiliser ce qu’ils ont appris contre les foules de déchets dans un cadre beaucoup plus stressant. Que cette zone mène également au reste de ce chef-d’œuvre de jeu est une autre plume dans sa casquette.
3. Elden Ring : Limgrave
Si un mot décrit tout ce que Limgrave devait faire comprendre aux joueurs d’Elden Ring, ce serait « échelle ». Aucun jeu de la franchise plus large Soulsborne n’était aussi vaste que celui-ci, et Limgrave devait enseigner à la fois cela et les divers systèmes exploratoires nouveaux dans le jeu. Il est tout à fait possible de passer des dizaines d’heures à sonder toutes les profondeurs de cette première zone, et de nombreux joueurs nouveaux dans la série l’ont fait. Limgrave enseigne non seulement le mécanisme explorer-mourir-explorer à nouveau sur lequel tout Elden Ring s’appuierait, mais il a également accueilli certaines des astuces les plus méchantes que FromSoftware ait même tirées, avec des pièges de téléportation envoyant des joueurs sans méfiance jusqu’au monde infernal de Caelid et au-delà.
2. Demon’s Souls : les portes de Boletaria
Gates of Boletaria de Demon’s Souls a réussi à évoluer presque mieux qu’Elden Ring treize ans avant la sortie de ce dernier jeu. Une fois que vous quittez le déjà impressionnant Nexus pour commencer votre voyage en tant que tueur de démons, vous êtes accueilli par cet énorme château et cette porte fermée, la voie à suivre évidente étant d’ouvrir ladite porte d’une manière ou d’une autre. Cette tâche nécessite d’explorer toute la zone, de traiter certains des pièges les plus méchants que FromSoftware ait jamais créés et de se familiariser avec la conception et le combat en boucle de leur marque. Ajoutez le système de points de contrôle impitoyable de Demon’s Souls, et les portes sont l’un des meilleurs niveaux de la série. Dommage que le boss Phalanx soit ce qu’il est.
1. Transmis par le sang : Central Yharnam
Bloodborne est l’une des plus grandes réalisations de FromSoftware et un témoignage de leur construction mondiale et de leurs prouesses mécaniques. La première vue de Central Yharnam n’est peut-être pas aussi impressionnante que Limgrave ou les portes de Boletaria, mais une fois que les joueurs commencent à creuser dans ses complexités, rien ne s’en rapproche. Chaque coin cache quelque chose de nouveau, et juste au moment où les joueurs pensaient avoir tout vu sur le niveau, un nouveau chemin s’ouvre. Le niveau fait également un travail fantastique en enseignant au joueur comment fonctionne Bloodborne tout en obscurcissant le monde qu’il a appris à connaître. Les deux boss de la région – Cleric Beast et Father Gascoigne – sont deux des meilleurs jeux avec des dizaines de designs de boss fantastiques. Central Yharnam est le package complet et le meilleur niveau d’ouverture de Souls.