Guide The Witcher 3 : À travers le temps et l’espace
À travers le temps et l’espace est une quête principale de The Witcher 3 qui finit par envoyer Geralt de Riv dans un voyage long et étrange, et vous pourrez la récupérer dès que vous aurez terminé la quête des préparatifs finaux.
Au cours de cette quête, vous aurez du pain sur la planche, mais vous vous retrouverez en conséquence dans des endroits très uniques, donc ce n’est pas si mal. Sans plus attendre, voici notre guide pour terminer Through Time and Space dans The Witcher 3.
Guide The Witcher 3 : À travers le temps et l’espace
Parler à Avallac’h
Après avoir terminé le D’une évidence aveuglante, La grande évasion et Remboursement quêtes – et Il faut être trois pour danser le tango le cas échéant, visitez Avallac’h au dernier étage de Dandelion’s Inn.
Avallac’h est convaincu qu’il peut convaincre l’un des généraux d’Eeredin de se retourner contre lui. Acceptez de partir avec lui et d’être transporté jusqu’au portail menant à un ancien monde elfique. Curieusement, il se trouve au sous-sol de la maison « hantée » que vous avez visitée plus tôt, et si vous montez à l’étage, vous pouvez dire bonjour à Sarah la Godling.
Passez par le premier portail
Marcher avec Avallac’h à travers le désert pendant qu’il s’exhibe – je veux dire, explique un peu ce monde étrange. Après quelques instants au portail, vous serez attaqué par des crabes des sables. Ne gaspillez pas vos bombes et vos potions ; utilisez les panneaux et roulez en les affrontant un par un jusqu’à ce qu’un nouveau portail s’ouvre – puis fuyez. Vous ne pouvez pas tous les tuer.
Passez par le deuxième portail
Vous serez alors séparé de votre compagnon. Tournez à gauche pour trouver un chemin sûr et Geralt aperçoit bientôt votre objectif au loin.
Killer Whale peut être d’une grande aide dans cette section car il étend votre compteur de souffle, donc si vous continuez à vous perdre et à mourir, essayez-le. Notez également qu’il faut souvent s’éloigner d’un pas ou deux d’une bordure après avoir grimpé, pour échapper aux vapeurs toxiques produites par les roseaux rouges.
Continuer le chemin herbeux à flanc de falaise, en montant si nécessaire. Suivez la même direction générale et vous arriverez éventuellement à une zone vaporeuse ; sprintez et grimpez sur le prochain rebord pour vous échapper.
Vous devriez voir un autre portail juste devant vous ; tournez à droite et suivez le chemin herbeux dans le sens des aiguilles d’une montre pour atteindre un lieu de pouvoir. Continuez au-delà et descendez au niveau suivant. Au bout de ce chemin, vous verrez plusieurs menhirs dans un champ de roseaux.
Courez vers le sud à travers le petit trou jusqu’au prochain rebord sûr, puis tournez à gauche (nord-est) et traversez le trou jusqu’au prochain sanctuaire. Depuis cette île, nous allons courir vers le nord-nord-est, en remontant la pente couverte de roseaux rouges. Lorsque vous grimperez au sommet de ces rebords, vous verrez que vous êtes maintenant très proche du portail.
N’essayez pas de réussir en un seul sprint ; Visez la petite île à mi-chemin (en biais) et respirez. Effectuez ensuite le sprint final. Reprenez votre souffle avant de passer au travers ; ce portail vous dépose sous l’eau, alors nagez rapidement et entrez dans le suivant.
Passez par le troisième portail
L’autre monde est très froid ; Quelle chance que Geralt soit tout mouillé, hein ? Suivez le passage et utilisez Igni ou Aard pour briser la glace et passer vers les rebords extérieurs.
Vous devez sprinter ici ; le froid va ronger la santé de Geralt. Visez le nord-ouest et cherchez une petite alcôve rocheuse avec un X gravé dessus à quelques pas de la sortie. Utilisez Witcher Senses pour vous aider à le trouver.
Le prochain abri est plein nord – visez simplement la zone sombre de la roche. Tu veux te mettre à l’abri du vent, tu vois ? Cherchez donc les endroits où le vent n’a pas recouvert de neige.
De celui-ci, on a envie de se diriger à nouveau vers le nord, au coin de l’affleurement, pour se blottir dans des murs brisés. Maintenant, dirigez-vous vers l’est jusqu’aux marches et aux autres murs abritants. Allez un peu plus loin, au coin, jusqu’au prochain morceau de mur, qui est presque en continuité avec celui-ci.
Vous voyez la pente à droite (est) de ce petit pan de mur ? Glisse vers le bas. En bas, avancez un peu et vous déclencherez une petite scène et serez à l’abri du vent. Si votre santé est faible, faites demi-tour et entrez dans la maison derrière vous, montez au dernier étage et allumez le feu pour réchauffer Geralt. Vous pouvez lire quelques notes sombres trouvées dans les caches de butin à proximité pendant que vous y êtes.
De retour dehors, descendez sur la pente devant cette maison et descendez la pente aussi vite que possible. Tout en bas, là où le chemin est bloqué, se trouve une porte ouverte sur votre gauche. Entrez, descendez, allumez le feu et affrontez deux chiens.