Dragon’s Dogma 2 : Procédure pas à pas de la quête du magistrat en cage
Juste un avertissement en haut : cette solution pas à pas contient des spoilers sur l’histoire principale de Dragon’s Dogma 2 !
Vous êtes donc arrivé à Vernworth en Le dogme du dragon 2, et Brant vous a juré sa loyauté en tant que véritable Arisen. Une fois installé dans la ville, il vous invite à le rencontrer au Stardrop Inn après la tombée de la nuit pour discuter de votre prochain déménagement.
Brant vous propose trois options : partir à la chasse aux monstres dans la nature pour gagner l’amour du peuple (hein, je me demande d’où Capcom a eu cette idée), infiltrer le palais pour découvrir ce que fait le régent, ou infiltrer la prison de afin de libérer un magistrat respecté, emprisonné à tort pour avoir soutenu votre cause.
Bien que le jeu présente initialement cela comme un choix entre l’un ou l’autre, il convient de savoir que vous pourrez finalement effectuer les trois quêtes, car les deux autres peuvent être activées lors de toute conversation future que vous aurez avec Brant. Cependant, vous devez choisir un endroit pour commencer, et The Caged Magistrate est une quête aussi bonne qu’une autre pour lancer votre plus longue aventure pour revendiquer le trône.
Dragon’s Dogma 2 : Solution pas à pas du magistrat en cage
Acceptez la quête de Brant et il vous donnera la clé du but, ainsi que l’assurance que son copain Otto (qui se trouve être le gardien du but) est un sympathisant qui détournera le regard pour que vous puissiez marcher. à l’intérieur.
Pour atteindre l’objectif, vous devez entrer dans l’enceinte du palais. Cette sous-zone de Vernworth a des règles assez strictes, notamment que les Arisen ne sont pas autorisés à y être la nuit et que les pions ne sont autorisés à aucun moment. Vos pions refuseront tout simplement de vous suivre au-delà de la porte, mais vous êtes seul lorsqu’il s’agit de vous assurer de ne pas vous y retrouver au mauvais moment de la journée.
Dirigez-vous vers la tour ronde du côté ouest du parc du palais et dites bonjour amical à Otto avant de descendre dans les donjons. Une fois que vous avez atteint la zone principale de la prison, explorez les pièces latérales pour récupérer une clé de prison en double (vous n’en avez pas besoin pour cette quête, mais elle vous sera utile plus tard). Lorsque vous êtes prêt, la cellule du magistrat Waldhar est la première à votre droite.
(Note: Les gardes ici sont… capricieux, c’est le moins qu’on puisse dire. J’ai pensé qu’il était probablement préférable de ne pas les laisser me voir, et vous pouvez observer leurs schémas de patrouille depuis la porte pour identifier le moment où vous pouvez vous faufiler jusqu’à la cellule de Waldhar sans être remarqué. Cependant, parfois ils s’approchaient et semblaient me repérer mais ne réagissaient pas, tandis qu’à d’autres occasions, ils se précipitaient de l’autre bout de la prison pour me combattre simplement parce que j’étais dans la pièce. Il est préférable d’essayer de les éviter, mais je vous recommande de venir ici juste après une sauvegarde d’auberge, juste au cas où vous rencontreriez des problèmes.)
Utilisez la clé de prison pour entrer dans la cellule et parler à Waldhar. Il s’avère que c’est un vieil homme assez sympa mais un peu bizarre, et même s’il sait depuis un moment comment s’échapper, il ne veut pas le faire à moins de pouvoir se réfugier quelque part avec beaucoup de livres. Il s’agit clairement d’un problème que vous êtes censé résoudre.
Évitez la tentation de parcourir tous les bâtiments de Vernworth à la recherche d’une bibliothèque et faites ce que tout étranger à une ville devrait faire dans ces circonstances : allez vous enregistrer auprès d’un ami local. Brant revient au Stardrop Inn tous les soirs au cas où vous auriez besoin de lui parler, et vous ne pourrez pas réellement progresser dans cette quête tant que vous n’aurez pas son avis sur l’ultimatum de Waldhar.
Brant ne trouve pas de bons endroits, mais il connaît quelqu’un qui pourrait le faire : Kendrick, un vieil homme sage qui gère l’hospice Gracious Hand dans les bidonvilles juste à l’extérieur des murs de la ville, au sud-est. Rendez-vous là-bas dès que possible.
Après avoir fait à Kendrick un don d’or ou de nourriture pour approvisionner l’hospice, il vous parlera de quelque chose qui le trouble. L’un des enfants dont il avait la garde, Malcolm, a disparu depuis quelques jours. Les autres enfants restent discrets à ce sujet, mais Kendrick soupçonne qu’ils pourraient s’ouvrir à un gentil étranger.
Vous devez parler à trois enfants qui se trouvent tous à proximité de Gracious Hand : Aimee, Harvey et Rick. Ils sont tous extrêmement impatients de récupérer leur ami disparu, sans même demander quoi que ce soit en retour avant de renverser la mèche : à savoir que Malcolm se vantait d’avoir trouvé un trésor dans certains coffres-forts de la région juste avant sa disparition. Ils vous jureront de garder le secret après coup, mais après leur avoir parlé à tous les trois, vous (en tant qu’adulte responsable) devez naturellement faire rapport à Kendrick.
Kendrick sait instantanément où Malcolm a dû aller et vous conduit vers une brèche fermée dans un mur voisin. Il enlèvera les planches pour vous, après quoi vous et votre groupe n’aurez plus qu’à le suivre dans les coffres de Gracious Hand.
Bien que la visibilité ici soit limitée, vous ne pouvez pas trop vous perdre, car il s’agit plus ou moins d’un seul couloir avec quelques impasses qui pourraient vous obliger à revenir un peu sur vos pas. Il n’y a pas non plus d’ennemis particulièrement méchants ici ; vous devrez combattre quelques araignées et chauves-souris, mais les rats ne vous dérangeront pas à moins que vous ne les dérangeiez, et il n’y a rien de pire à trouver.
Continuez à suivre le chemin et vous finirez par rencontrer Malcolm, qui n’est pas plus mal à l’aise bien qu’il ait été perdu (comment ?!) ici pendant quelques jours. Il est surtout très excité d’avoir trouvé son trésor, alors suivez-le et vous atteindrez une archive caverneuse qui est ensevelie ici depuis si longtemps que personne ne se souvient même de son existence.
Archiver, dites-vous ? Personne en position d’autorité ne sait même que cela existe, dites-vous ?
Vous êtes sans aucun doute très désireux de relayer tout cela à Walhdar, mais il y a quelques éléments facultatifs mais intéressants à régler en premier.