Dragon’s Dogma 2 : Procédure pas à pas de la quête du magistrat en cage

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14 min de lecture

Juste un avertissement en haut : cette solution pas à pas contient des spoilers sur l’histoire principale de Dragon’s Dogma 2 !

Vous avez du mal à choisir entre Dragon’s Dogma 2 et Rise of the Ronin ? Regardez notre vidéo d’examen en tête-à-tête iciRegarder sur YouTube

Vous êtes donc arrivé à Vernworth en Le dogme du dragon 2, et Brant vous a juré sa loyauté en tant que véritable Arisen. Une fois installé dans la ville, il vous invite à le rencontrer au Stardrop Inn après la tombée de la nuit pour discuter de votre prochain déménagement.

Brant vous propose trois options : partir à la chasse aux monstres dans la nature pour gagner l’amour du peuple (hein, je me demande d’où Capcom a eu cette idée), infiltrer le palais pour découvrir ce que fait le régent, ou infiltrer la prison de afin de libérer un magistrat respecté, emprisonné à tort pour avoir soutenu votre cause.


Discutez avec Brant pour avoir le choix entre trois quêtes pour lancer l'histoire principale de Vernworth.
Discutez avec Brant pour avoir le choix entre trois quêtes pour lancer l’histoire principale de Vernworth. | Crédit image : Jugo Mobile / Capcom

Bien que le jeu présente initialement cela comme un choix entre l’un ou l’autre, il convient de savoir que vous pourrez finalement effectuer les trois quêtes, car les deux autres peuvent être activées lors de toute conversation future que vous aurez avec Brant. Cependant, vous devez choisir un endroit pour commencer, et The Caged Magistrate est une quête aussi bonne qu’une autre pour lancer votre plus longue aventure pour revendiquer le trône.

Dragon’s Dogma 2 : Solution pas à pas du magistrat en cage

Acceptez la quête de Brant et il vous donnera la clé du but, ainsi que l’assurance que son copain Otto (qui se trouve être le gardien du but) est un sympathisant qui détournera le regard pour que vous puissiez marcher. à l’intérieur.

Pour atteindre l’objectif, vous devez entrer dans l’enceinte du palais. Cette sous-zone de Vernworth a des règles assez strictes, notamment que les Arisen ne sont pas autorisés à y être la nuit et que les pions ne sont autorisés à aucun moment. Vos pions refuseront tout simplement de vous suivre au-delà de la porte, mais vous êtes seul lorsqu’il s’agit de vous assurer de ne pas vous y retrouver au mauvais moment de la journée.

Dirigez-vous vers la tour ronde du côté ouest du parc du palais et dites bonjour amical à Otto avant de descendre dans les donjons. Une fois que vous avez atteint la zone principale de la prison, explorez les pièces latérales pour récupérer une clé de prison en double (vous n’en avez pas besoin pour cette quête, mais elle vous sera utile plus tard). Lorsque vous êtes prêt, la cellule du magistrat Waldhar est la première à votre droite.


Parler avec Otto à la porte de la prison de Vernworth.
Otto n’est pas aussi enthousiaste à votre égard que Brant, mais il ne vous gênera pas. | Crédit image : Jugo Mobile / Capcom

(Note: Les gardes ici sont… capricieux, c’est le moins qu’on puisse dire. J’ai pensé qu’il était probablement préférable de ne pas les laisser me voir, et vous pouvez observer leurs schémas de patrouille depuis la porte pour identifier le moment où vous pouvez vous faufiler jusqu’à la cellule de Waldhar sans être remarqué. Cependant, parfois ils s’approchaient et semblaient me repérer mais ne réagissaient pas, tandis qu’à d’autres occasions, ils se précipitaient de l’autre bout de la prison pour me combattre simplement parce que j’étais dans la pièce. Il est préférable d’essayer de les éviter, mais je vous recommande de venir ici juste après une sauvegarde d’auberge, juste au cas où vous rencontreriez des problèmes.)

Utilisez la clé de prison pour entrer dans la cellule et parler à Waldhar. Il s’avère que c’est un vieil homme assez sympa mais un peu bizarre, et même s’il sait depuis un moment comment s’échapper, il ne veut pas le faire à moins de pouvoir se réfugier quelque part avec beaucoup de livres. Il s’agit clairement d’un problème que vous êtes censé résoudre.


Une humaine Arisen parle avec Waldhar dans sa cellule souterraine.
Waldhar est plein de questions et de curiosité, ce qui s’avère être un obstacle un peu plus important que prévu à son sauvetage. | Crédit image : Jugo Mobile / Capcom

Évitez la tentation de parcourir tous les bâtiments de Vernworth à la recherche d’une bibliothèque et faites ce que tout étranger à une ville devrait faire dans ces circonstances : allez vous enregistrer auprès d’un ami local. Brant revient au Stardrop Inn tous les soirs au cas où vous auriez besoin de lui parler, et vous ne pourrez pas réellement progresser dans cette quête tant que vous n’aurez pas son avis sur l’ultimatum de Waldhar.

Brant ne trouve pas de bons endroits, mais il connaît quelqu’un qui pourrait le faire : Kendrick, un vieil homme sage qui gère l’hospice Gracious Hand dans les bidonvilles juste à l’extérieur des murs de la ville, au sud-est. Rendez-vous là-bas dès que possible.


Une femelle humaine Arisen parle à Brant sur une table en tonneau au Stardrop Inn la nuit.
Kendrick ne vous parlera pas de ce sujet tant que vous n’aurez pas parlé à Brant au préalable, alors n’essayez pas d’avancer ! | Crédit image : Jugo Mobile / Capcom

Après avoir fait à Kendrick un don d’or ou de nourriture pour approvisionner l’hospice, il vous parlera de quelque chose qui le trouble. L’un des enfants dont il avait la garde, Malcolm, a disparu depuis quelques jours. Les autres enfants restent discrets à ce sujet, mais Kendrick soupçonne qu’ils pourraient s’ouvrir à un gentil étranger.


Dans les bidonvilles nocturnes, Kendrick explique aux Arisen qu'il est peu probable que Malcolm, un jeune garçon disparu, se soit enfui.
Kendrick acceptera le plus petit don en échange d’informations essentielles à sa mission, même une seule pomme. Alors sois gentil. | Crédit image : Jugo Mobile / Capcom

Vous devez parler à trois enfants qui se trouvent tous à proximité de Gracious Hand : Aimee, Harvey et Rick. Ils sont tous extrêmement impatients de récupérer leur ami disparu, sans même demander quoi que ce soit en retour avant de renverser la mèche : à savoir que Malcolm se vantait d’avoir trouvé un trésor dans certains coffres-forts de la région juste avant sa disparition. Ils vous jureront de garder le secret après coup, mais après leur avoir parlé à tous les trois, vous (en tant qu’adulte responsable) devez naturellement faire rapport à Kendrick.


Aimee s'agenouille sur sa palette dans l'hospice Gracious Hand et implore l'Arisen de ne révéler à personne le secret de Malcolm (qu'elle vient de divulguer librement).
Heureusement pour vous, ces enfants sont absolument mauvais pour garder des secrets. | Crédit image : Jugo Mobile / Capcom

Kendrick sait instantanément où Malcolm a dû aller et vous conduit vers une brèche fermée dans un mur voisin. Il enlèvera les planches pour vous, après quoi vous et votre groupe n’aurez plus qu’à le suivre dans les coffres de Gracious Hand.


Kendrick se tient devant une arche barricadée dans un mur de pierre.
Cette brèche visible et non du tout obstruée dans le mur s’avère avoir une certaine signification après tout. | Crédit image : Jugo Mobile / Capcom

Bien que la visibilité ici soit limitée, vous ne pouvez pas trop vous perdre, car il s’agit plus ou moins d’un seul couloir avec quelques impasses qui pourraient vous obliger à revenir un peu sur vos pas. Il n’y a pas non plus d’ennemis particulièrement méchants ici ; vous devrez combattre quelques araignées et chauves-souris, mais les rats ne vous dérangeront pas à moins que vous ne les dérangeiez, et il n’y a rien de pire à trouver.


Les chauves-souris attaquent les Arisen dans un escalier en colimaçon sombre.
Les chauves-souris ne vous feront pas trop de mal d’un seul coup, mais il vaut quand même mieux ne pas les laisser ronger votre précieuse barre de santé. | Crédit image : Jugo Mobile / Capcom

Continuez à suivre le chemin et vous finirez par rencontrer Malcolm, qui n’est pas plus mal à l’aise bien qu’il ait été perdu (comment ?!) ici pendant quelques jours. Il est surtout très excité d’avoir trouvé son trésor, alors suivez-le et vous atteindrez une archive caverneuse qui est ensevelie ici depuis si longtemps que personne ne se souvient même de son existence.


Un jeune garçon nommé Malcolm s'exclame avec enthousiasme à propos des archives qu'il a trouvées dans ce coffre-fort souterrain.
Félicitations, vous avez trouvé Malcolm ! Et, étonnamment, cela est incroyablement pertinent dans votre quête pour libérer Waldhar. | Crédit image : Jugo Mobile / Capcom

Archiver, dites-vous ? Personne en position d’autorité ne sait même que cela existe, dites-vous ?


Kendrick se tient dans les voûtes souterraines et exprime son souhait de trouver un occupant.
Il est assez évident ce que le jeu veut que vous fassiez à ce stade. | Crédit image : Jugo Mobile / Capcom

Vous êtes sans aucun doute très désireux de relayer tout cela à Walhdar, mais il y a quelques éléments facultatifs mais intéressants à régler en premier.

Commencez par débloquer cette porte — donnez-lui une bonne claque latérale avec la barre en bois — pour ne pas avoir à faire un long chemin à chaque fois que vous voulez revenir aux archives.


L'Arisen s'approche d'une porte grillagée en métal dans les voûtes souterraines.
La porte est barrée de ce côté, et l’ouvrir vous fera gagner du temps plus tard. | Crédit image : Jugo Mobile / Capcom

Ensuite, une fois de retour dehors, parlez à nouveau à Kendrick pour recevoir un cadeau de remerciement pour avoir aidé Malcolm, ce qui était une sorte de quête dans la quête. Il s’agit du Tome du Logisticien, qui vous permet d’enseigner à votre pion principal une spécialisation utile qu’il peut utiliser pour vous aider à réorganiser et à alléger vous-même le chargement de votre sac.


Dehors, dans les bidonvilles, à la lumière du jour, Kendrick vous offre avec gratitude un cadeau.
La spécialisation Logisticien s’avère très utile lorsque votre encombrement maximum est encore faible, d’après notre expérience. | Crédit image : Jugo Mobile / Capcom

Il est maintenant temps de faire rapport à Waldhar. Attention à ces gardes ! (Peut être.)

Heureusement, Waldhar n’a que trop envie d’échapper à l’emprisonnement maintenant qu’il dispose de jolies archives secrètes dans lesquelles traîner. Il ne vous demande encore qu’une chose : l’escorter hors de la prison.


Les Arisen et Waldhar parlent à nouveau dans sa cellule des cachots.
Certaines personnes rendent leur sauvetage un peu trop difficile, mais au moins, Waldhar est enfin de votre côté. | Crédit image : Jugo Mobile / Capcom

Attendez avant de remonter les escaliers ! Waldhar signifie en fait que vous sortez par l’arrière, auquel on accède depuis l’extrémité de la salle de prison principale, mais du même côté que sa cellule. Vous devrez déverrouiller quelques portes supplémentaires à l’aide de la clé de la prison, mais une fois que vous serez hors de cette première pièce, la présence des gardes est heureusement minime, voire inexistante.


L'Arisen conduit Waldhar dans un escalier en colimaçon faiblement éclairé.
Waldhar n’est pas particulièrement rapide, mais il vous suivra à moins que vous n’essayiez de vous diriger complètement dans la mauvaise direction. | Crédit image : Jugo Mobile / Capcom

Une fois que vous aurez terminé, vous passerez principalement beaucoup de temps à attendre que le vieux Waldhar vous rattrape alors que vous descendez un escalier en colimaçon extrêmement long. Mais au fond : la lumière du jour, et la liberté !


Waldhar se tient dans l'ombre au bord de la sortie ensoleillée de la prison et fait ses adieux aux Arisen.
Amenez Waldhar à son premier (et dernier) aperçu de la lumière du jour dans on ne sait combien de temps, et il le prendra volontiers à partir d’ici. | Crédit image : Jugo Mobile / Capcom

Après avoir dit au revoir à Waldhar, faites votre rapport à Brant au Stardrop Inn dès que possible. Il reprendra sa clé de prison (d’où la raison pour laquelle obtenir votre propre copie plus tôt était une si bonne idée), puis vous renverra avec une invitation à revenir auprès de Waldhar de temps en temps, mettant ainsi fin à la quête.


Les Arisen et Brant parlent sous un angle dramatique à une table au Stardrop Inn.
Malheureusement, même votre statut de Vrai Survenu ne signifie pas que vous pouvez conserver la clé de Brant indéfiniment. | Crédit image : Jugo Mobile / Capcom

Pour plus d’explications sur la quête Dragon’s Dogma 2, consultez nos guides sur la quête Medicament Predicament et sur un choix apparemment très important dans la quête Siège du Sovran.

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