Malgré les enjeux révolutionnaires de votre quête principale dans Baldur’s Gate 3, votre groupe peut toujours choisir de donner un coup de main partout où cela est nécessaire. Ainsi, lorsqu’une femme nommée Lora a désespérément besoin d’aide pour retrouver Vanra, sa fille disparue, vous pouvez lui proposer d’intervenir et de l’aider dans ses recherches.
Dans la garnison Flaming Fist de Basilisk Gate, vous voyez Lora réprimander les officiers pour leur manque de sympathie et de sensibilisation. Apparemment, Vanra a été vue pour la dernière fois près du pub Blushing Mermaid, près des quais, alors dirigez-vous vers le grand navire pour enquêter.
Parlez au barman et aux clients à l’extérieur. Lorsque leurs histoires ne semblent pas s’additionner, décidez de parler au propriétaire et montez à l’arrière du pub.
Parlez au capitaine Grisly et elle dit que Lora était non seulement seule, mais qu’elle est devenue violente lorsqu’elle a été expulsée du pub. Grisly dit alors que Lora est une dangereuse pirate et vous propose une énorme quantité d’or pour la tuer tranquillement et en finir une fois pour toutes.
Si cela ne vous semble pas assez louche, refusez et la conversation prendra une tournure.
Où trouver Vanra
Son offre étant rejetée, le capitaine Grisly se révélera être Tante Ethel, la sorcière de l’acte 1. Il s’avère que Lora ne mentait pas et que la méchante sorcière des marais a volé et mangé l’enfant, dans l’espoir de la transformer en une nouvelle sorcière. .
Elle rend ensuite malade les clients captivés du pub après vous, qui se révèlent être des gobelins Redcap. Traitez-les, puis partez après Ethel pour sauver la fille. À l’extérieur du pub, vous trouvez un dépliant discutant d’un groupe de soutien anti-magic, lisez-le et vous obtiendrez un nouveau marqueur de quête sur le Heapside, dans la Coop du Baron, pour parler avec eux.
A votre arrivée, vous trouvez la maison abandonnée et le groupe expulsé. Lisez la lettre sur la table et vous constaterez qu’ils ont déménagé chez Old Garlow, de l’autre côté du mur.
Frappez ou crochetez la porte d’entrée, qui n’est pas marquée en rouge comme un crime. Parlez ensuite au groupe rassemblé à l’intérieur. Naturellement, ils sont un peu nerveux et vous devrez passer un test de persuasion pour les empêcher de vous attaquer.
Ils tentent également de vaincre Ethel à la demande de leur chef, Mayrina, la fille que vous avez aidée à échapper à ses griffes tout au long de l’acte 1.
À l’étage, métamorphosée en mouton avec son mari zombie alors qu’une poupée vaudou gloussante se tient effrayante dans un coin, vous trouvez Mayrina. Avec un membre du groupe qui peut parler aux animaux, démarrez une conversation avec elle.
Elle dit que la poupée est la clé de l’hexagone, alors faites-la exploser avec un type de dégâts auquel elle ne résiste pas. Cela guérit Mayrina et révèle Jatlo comme un bonnet rouge. Battez-le, puis parlez au reste du groupe – mais avant de le faire, prenez la clé du repaire d’Ethel sur le corps de Jatlo.
Elle révèle qu’elle sait peut-être comment vaincre Ethel pour de bon et vous donne le bâton d’interruption – bon pour les contresorts – en récompense pour avoir terminé cette partie de la sous-quête.
Dans le coffre-fort accroché au mur, lisez les livres et prenez les matériaux de la grenade Hag’s Bane. Pour le réaliser, vous devez mélanger la Fleur Fey avec n’importe quelle essence. Si vous êtes habitué au mélange de potions, allez-y, mais si vous n’avez aucun ingrédient, rendez-vous chez l’apothicaire de Bonecloak et récupérez ce dont vous avez besoin. Si vous n’êtes pas sûr, sélectionnez « tout extraire » dans votre menu de potions et vous avez probablement déjà obtenu une essence quelque part à un moment donné.
Comment vaincre Ethel et sauver Vanra
Maintenant, retournez voir la Sirène Rougissante et dirigez-vous vers la cave. Sautez sur la plate-forme surélevée où vous voyez le tas d’or et il y a une plate-forme illusoire. Traversez-le, puis franchissez la porte en bas de l’échelle. Il se déverrouille avec la clé que vous avez prise sur le Redcap.
À l’intérieur, vous trouvez une chambre grande ouverte, remplie de ses serviteurs. Il y a des pièges que vous devez percevoir et désarmer en cours de route, mais votre objectif est la porte au coin de la rue, marquée d’une icône de quête pour affronter Ethel.
Soit vous le crochetez, soit vous l’écrasez avec une arme contondante. Quoi qu’il en soit, aventurez-vous à l’intérieur et vous verrez des champignons lumineux dans les coins de la pièce. Ce sont les champignons magiques maléfiques qui maintiennent Ethel en vie.
Invisible au milieu de la pièce se trouve Ethel, qui s’aggravera à mesure que vous vous approcherez et invoquera des copies d’elle-même, de ses serviteurs de l’autre pièce et du capitaine Grisly.
À ce stade, il est important de se rappeler pourquoi vous êtes ici : une mission de sauvetage. Parce que vous essayez de sauver l’enfant, et peut-être aussi la propriétaire du pub, le capitaine Grisly, activez les attaques non mortelles depuis votre menu Passif.
La vraie tante Ethel dans mon jeu était celle à côté du capitaine Grisly. Concentrez toutes vos attaques sur elle pour faire fondre sa santé le plus rapidement possible.
Une fois qu’elle est assommée, vous obtenez une cinématique où vous pouvez couper Vanra de son ventre. Faites-le, puis le combat reprendra, seulement maintenant vous devez détruire les trois champignons lumineux avant de tuer Ethel pour de bon.
Dans la deuxième phase du combat, pensez à désactiver vos attaques non létales, sinon vous allez à nouveau assommer Ethel, ce qui n’est pas ce que vous souhaitez.
Lorsque cela sera fait, Ethel invoquera à nouveau des copies d’elle-même. Cependant, vous pouvez savoir quelle est la vraie sorcière car les assistants auront tendance à lancer leurs buffs sur la vraie Ethel. Encore une fois, concentrez-vous sur son élimination plutôt que sur toute autre chose.
Après la défaite d’Ethel, Vanra s’enfuira. Si vous avez réussi à la sauver en l’assommant plutôt qu’en la tuant, avant de poursuivre Vanra, parlez au vrai capitaine Grisly. Elle est visiblement ravie du coup de poing pour le sauvetage et offre des remerciements sans réserve. Sur le corps d’Ethel, vous trouvez un anneau qui permettra aux sorciers de magie sauvage de toujours déclencher leur passif – ce qui est génial si vous aimez ce genre de choses.
Quittez la cave et vous avez deux nouveaux objectifs : prendre des nouvelles de Lora et Varna et annoncer la bonne nouvelle à Mayrina.
Chez Lora, vous obtenez des récompenses incroyables pour votre temps. Tout d’abord, l’Amulette de Windrider avec deux sorts de vent comme petits sorts. Puis la prérogative du duelliste, une rapière légendaire dotée de tonnes de capacités uniques.
Lorsque vous trouvez Mayrina, Connor est toujours un zombie malgré la mort d’Ethel. Vous pouvez soit la persuader qu’il est temps de passer à autre chose, soit la laisser tranquille. Si vous la persuadez, elle brise sa baguette d’invocation et même si elle est bouleversée, elle vous remercie pour vos efforts. Elle vous donne l’amulette Fey Semblance, qui vous donne un avantage garanti sur les jets de sauvegarde d’intelligence, de sagesse et de charisme.