D&D 5E : Comment créer votre propre race de personnages à la maison

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8 min de lecture

Dungeons & Dragons 5E propose de nombreuses options de courses jouables pour votre groupe, mais que se passe-t-il si vous souhaitez créer votre propre course homebrew ? Il existe des fondations en place pour vous permettre de créer votre propre race, qu’il s’agisse de quelque chose de tout nouveau ou d’une adaptation de quelque chose en dehors de D&D, mais vous devez faire attention à ne pas construire quelque chose de déséquilibré.

Le manuel du joueur D&D 5E et Mordenkainen Presents : Monsters of the Multiverse proposent suffisamment d’options de course jouables pour vous permettre de vivre toute une vie de campagnes. Certains autres livres ont plus d’options, comme les livres sources croisés Magic: The Gathering ou le Guide de Van Richten sur Ravenloft, vous ne manquez donc pas de choix pour votre jeu. Cependant, si vous souhaitez créer votre propre course, vous pouvez le faire facilement.

Utilisez les règles du chaudron de tout de Tasha pour jeter les bases de votre course Homebrew D&D 5E

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Image via Les Sorciers de la Côte

Il existe déjà un cadre souple en place pour construire une course homebrew, et il existe dans le cadre du Règles de lignée dans le chaudron de tout de Tasha. En utilisant ces règles, vous pouvez créer un squelette pour une course homebrew sans qu’il soit surpuissant ou sous-alimenté. Les règles de base pour créer une course en utilisant cette méthode sont :

  • +2 à une statistique et +1 à une autre, comme c’est devenu la norme dans toutes les courses D&D depuis la sortie de Tasha’s Cauldron of Everything.
  • Une créature humanoïde de taille petite ou moyenne.
  • Une vitesse de base de 30 pieds.
  • Un exploit gratuit au niveau 1.
  • Vous choisissez soit 60 pieds de vision dans le noir, soit une compétence. (Remarque : la vision dans le noir est bien plus utile, mais elle pourrait ne pas correspondre à votre idée pour votre race.)
  • Vous pouvez parler le commun et une autre langue.

Si votre idée pour votre course homebrew est basique, comme adapter l’une des courses de Final Fantasy XIV à D&D 5E, ces règles peuvent constituer un excellent cadre pour le résultat souhaité. La course ne sera pas particulièrement sophistiquée, mais vous pouvez la pimenter pour la rendre différente des courses existantes dans le manuel du joueur.

Façons d’adapter une course Homebrew D&D 5E sans interrompre le jeu

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Image via les Sorciers de la Côte

Les règles de lignée dans Tasha’s Cauldron of Everything sont une excellente base, mais elles ne sont pas particulièrement tape-à-l’œil. Vous pouvez ajouter plus de traits à votre race pour les faire ressortir et mieux correspondre à votre idée souhaitée. En tant que tel, vous devriez envisagez d’ajouter l’un des traits suivants à votre course homebrew, peut-être deux si vous êtes prêt à éviter l’exploit supplémentaire des règles de lignée.

  • Soit une vitesse de montée, une vitesse de nage ou une vitesse de vol de 30 pieds. La vitesse de vol est généralement la meilleure option ici, cela devrait donc être un avantage suffisant sans ajouter de traits supplémentaires.
  • La capacité de respirer sous l’eau, ou de ne pas avoir besoin de manger ou de dormir. Le personnage devrait quand même avoir besoin de se reposer pendant une période de 4 heures, même s’il est conscient de son environnement pendant cette période.
  • Un Cantrip gratuit parmi l’une des listes de sorts. Il est généralement préférable de limiter le choix à une classe plutôt qu’à toutes, et il est préférable d’exclure le barde et le démoniste, sinon les joueurs ne choisiront que Moquerie vicieuse ou Explosion surnaturelle.
  • Maîtrise de l’armure légère, maîtrise du bouclier ou une sélection de 4 à 6 compétences en armes martiales.
  • Un sort de niveau 1 de n’importe quelle liste qui ne peut être utilisé qu’une seule fois par repos long (mais il peut être lancé en utilisant les emplacements de sorts existants si le personnage en a.)
  • La capacité de communiquer par télépathie avec des créatures à moins de 9 mètres.
  • Résistance à un type de dégâts (sauf contondant, perforant ou tranchant.)
  • Avantage sur un type de jet de sauvegarde (Force, Dextérité, etc.)
  • La possibilité de vous précipiter, de vous désengager ou de vous cacher à l’aide d’une action bonus.

Quels traits éviter lors de la création d’une course homebrew

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Image via les Sorciers de la Côte

Si les joueurs souhaitent adapter une race d’une propriété existante à D&D 5E (comme les Vulcains de Star Trek ou les Ronso de Final Fantasy X), ils voudront peut-être inclure des traits plus forts que ce que les règles autorisent normalement. Vous devez vous méfier de l’ajout de l’un des éléments suivants à une course homebrew :

  • Capacités de classe : Des éléments comme Rage, Action Surge, Divine Smite, Wild Shape, Metamagic et Bardic Inspiration sont étroitement liés à des classes spécifiques et devraient leur être limités plutôt que d’être des options de race.
  • Plusieurs sorts : Un seul sort de niveau 1 qui peut être utilisé une fois par jour est acceptable, mais trop de sorts les placeront au même niveau qu’un lanceur de sorts principal avant même d’acquérir des capacités de classe. Un compromis possible est de répartir les sorts sur plusieurs niveaux, comme la race Tiefling, mais vous devriez quand même vous limiter à un Cantrip et à deux sorts si possible.
  • Avantage sur les jets d’attaque ou les tests de compétences : Les restreindre à des circonstances très spécifiques est une bonne chose, mais une race qui peut se donner un avantage sans aucune autre limitation aura trop d’avance sur ses alliés.
  • Résistance à tous les types de dégâts magiques ou aux types de dégâts d’armes : Une résistance aux dégâts élémentaires est très bien, mais un trop grand nombre rendra difficile pour le DM d’endommager le joueur. Il y a une raison pour laquelle cette capacité est limitée à une sous-classe spécifique de barbares.

Avec ces directives à l’esprit, vous ne devriez avoir aucun problème à créer votre propre course homebrew D&D 5E ou à adapter quelque chose d’une propriété célèbre dans le jeu. N’oubliez pas qu’un aventurier est généralement une personne exceptionnelle et n’est pas limité par les normes de son espèce ou de sa culture, donc vos mains ne sont pas liées par le matériel source si vous souhaitez construire quelque chose de familier dans D&D 5E.

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